กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้:
https://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/9500
ชื่อเรื่อง: | Hello world 2.0 : การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในงานจิตรกรรมดิจิทัล |
ชื่อเรื่องอื่นๆ: | Hello world 2.0 : Appliction of virtul relity technology in digitl pinting rt |
ผู้แต่ง/ผู้ร่วมงาน: | Chen, Yang ศุภฤกษ์ คณิตวรานันท์ ปิติวรรธน์ สมไทย เฉิน,ย่าง มหาวิทยาลัยบูรพา. คณะศิลปกรรมศาสตร์ |
คำสำคัญ: | มหาวิทยาลัยบูรพา -- สาขาวิชาทัศนศิลป์และการออกแบบ จิตรกรรม |
วันที่เผยแพร่: | 2561 |
สำนักพิมพ์: | คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา |
บทคัดย่อ: | ผลงานศิลปะชุด HELLO WORLD เป็นโครงการที่เริ่มต้นมาจากการบ้านในชั้นเรียนของผู้วิจัยซึ่งในขณะนั้นเป็นเวอร์ชั่น HELLO WORLD 1.0 เนื่องจากตอนนั้นผู้วิจัยยังมีปัญหาเกี่ยวกับหลักทฤษฎีและการใช้งานเทคโนโลยีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Technology) ดังนั้น ผู้วิจัยจึงต้องการต่อยอดและสร้างสรรค์ผลงาน HELLO WORLD 2.0 ขึ้น โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา วิธีการแนวทางการดำเนินงานและสร้างสรรค์ภาพจิตรกรรมดิจิทัลสองมิติให้กลายเป็นภาพที่อุดมไปด้วยสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่มีความลึกเชิงพื้นที่และอุดมไปด้วยประสบการณ์การโต้ตอบระหว่างผู้ชมกับงานศิลปะในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง จากการการสังเกตปรากฏการณ์ทั่วไปในชีวิตของตนเองและการพัฒนาทางสังคมเพื่อนำข้อมูลจริงที่เกิดขึ้นมาผสมผสานกบการสร้างงานจิตรกรรมดิจิทัลในรูปแบบของการวาดภาพเหนือจริงทำให้ผู้วิจัยสามารถกาหนดขอบเขตเนื้อหาของภาพวาดได้ 4 ชุด คือ 1) Male & Female 2) Adults & Children 3) Work & Life 4) Alive and Death จากนั้น ผู้วิจัยได้นำภาพจิตรกรรมดิจิทัล ดังกล่าวไปใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน VR โดยใช้เครื่องมือที่ใช้สร้างเกมรูปแบบใหม่ทำให้ภาพทั้งหมดถูกคำนวณด้วยการแสดงผลแบบเรียลไทม์ (คล้ายกับเกมมือถือในปัจจุบัน) และเพิ่มองค์ประกอบแบบโต้ตอบรูปแบบใหม่ที่ขึ้นอยู่การตัดสินใจของผู้ชมว่าจะเปลี่ยนฉากและเรียกการ เคลื่อนไหวขององค์ประกอบใด ดังนั้น กระบวนการวางแผนโครงเรื่องและสตอรี่บอร์ด (Story Board) ที่จำเป็นสำหรับภาพเคลื่อนไหวแบบสามมิติแบบดั้งเดิมจึงถูกแทนที่โดยสมบูรณ์ด้วยการแสดงตัวอย่างฉากการผสมผสานร่วมกันระหว่างภาพวาดดิจิทัลและเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในผลงานสมบูรณ์ HELLO WORLD 2.0 สามารถทำได้ตามความคาดหวังของผู้วิจัยด้านหนึ่ง เมื่อมองจากมุมมองด้านศิลปะเทคโนโลยี VR ได้นำรูปแบบใหม่ของการแสดงออกมาสู่ศิลปะการวาดภาพดิจิทัล สามารถให้ผู้ชม “เดินเข้าสู่” โลกแห่งการวาดภาพและสร้างการโต้ตอบกับผลงานภาพวาดได้อย่างสนุกสนาน อีกด้านหนึ่งแสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยี VR ไม่เพียงแต่สามารถผลิตเกมวิดีโอและสื่อโซเชียลอื่น ๆ ได้แล้วแต่ยังสามารถใช้เป็นรูปแบบใหม่ของศิลปะสื่อใหม่ได้อีกด้วย |
รายละเอียด: | วิทยานิพนธ์ (ศป.ม.)--มหาวิทยาลัยบูรพา, 2561 |
URI: | https://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/9500 |
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล: | วิทยานิพนธ์ (Theses) |
แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม | รายละเอียด | ขนาด | รูปแบบ | |
---|---|---|---|---|
59920396.pdf | 6.57 MB | Adobe PDF | ดู/เปิด |
รายการทั้งหมดในระบบคิดีได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ มีการสงวนสิทธิ์เว้นแต่ที่ระบุไว้เป็นอื่น