dc.contributor.advisor |
เกรียงศักดิ์ เขียวมั่ง |
|
dc.contributor.advisor |
Yaohui, Li. |
|
dc.contributor.author |
เหมาฮุย, ลี้ |
|
dc.contributor.other |
มหาวิทยาลัยบูรพา. คณะศิลปกรรมศาสตร์ |
|
dc.date.accessioned |
2024-02-05T06:44:16Z |
|
dc.date.available |
2024-02-05T06:44:16Z |
|
dc.date.issued |
2559 |
|
dc.identifier.uri |
https://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/12779 |
|
dc.description |
วิทยานิพนธ์ (ศป.ม.)--มหาวิทยาลัยบูรพา, 2559 |
|
dc.description.abstract |
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการใช้โปรแกรมแอพพลิเคชั่นบนโทรศัพท์มือถือ เพื่อการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์หัตถกรรมเครื่องเขินผิงเหยาจากแนวคิดของผู้บริโภคและเพื่อพิสูจน์แนวคิดเรื่อง “ทุกคนคือนักออกแบบ”โดยการทําให้ผู้บริโภคสามารถนําความคิดสร้างสรรค์และแรงบันดาลใจของตนเองมาสร้างสรรค์เป็นผลงานจริงได้ด้วยการสื่อสารผ่านระบบออนไลน์ และดําเนินการบันทึกประสบการณ์และข้อเสนอแนะจากการใช้งานแอพพลิเคชั่นของผู้บริโภค นักออกแบบและช่างฝีมืองานหัตถกรรม โดยแบ่งขั้นตอนการศึกษาได้เป็น 2 ขั้นตอนหลักคือ ขั้นตอนที่ 1 ศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลด้านการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้มีเอกลักษณ์และตรงตามความต้องการของผู้บริโภคพบว่า แนวคิด “Re-design” ของ Kenya Hara สามารถทําให้ผู้บริโภคออกแบบผลิตภัณฑ์ใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพซึ่งการมองข้ามความเคยชินในชีวิตประจําวันจะสามารถทําให้ทุกคนกําหนดรูปแบบการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ตรงกับสภาพแวดล้อมการใช้งานของตนเองได้มากที่สุด ทั้งนี้จากการศึกษาข้อมูลการผลิตและพัฒนาผลิตภัณฑ์จากการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคพบว่า (1) การทําสิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเอง (Do it yourself) หรือ D.I.Y. สามารถทําให้คนทั่วไปเข้าถึงได้ง่าย เข้าใจง่าย เรียนรู้ได้ไว และไม่จําเป็นต้องมีความรู้ด้านงานฝีมือที่ลึกซึ้งแต่ก็ไม่สามารถทําให้ผู้บริโภคแสดงพลังแห่งการสร้างสรรค์ด้วยรูปแบบของตนเองออกมาได้เพราะขั้นตอนทั้งหมดเหมือนกับเครื่องจักรที่ดําเนินการตามการออกแบบที่มีไว้แล้ว (2) การสั่งทําผลิตภัณฑ์ แม้ว่าจะได้ผลิตภัณฑ์ตามแบบเฉพาะที่ตนเองต้องการ แต่ในกระบวนการทั้งหมดผู้ที่ถ่ายทอดการสร้างสรรค์และแนวคิดก็คือนักออกแบบไม่ใช่ผู้บริโภค ขั้นตอนที่ 2 ออกแบบแอพพลิเคชั่นบนโทรศัพท์มือถือเพื่อการออกแบบจากแนวคิดของผู้บริโภคและการบันทึกประสบการณ์การใช้งานแอพพลิเคชั่นจากกลุ่มเป้าหมาย พบว่าแอพพลิเคชั่นบนโทรศัพท์มือถือสามารถทําให้ผู้บริโภคจัดทําผลิตภัณฑ์หัตถกรรมเครื่องเขินผิงเหยาที่สามารถตอบสนองต่อความต้องการด้านความสามารถของผลิตภัณฑ์ รูปลักษณ์จากแนวคิดและมีเอกลักษณ์ตามแบบของตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพและรวดเร็ว โดยแอพพลิเคชั่นถือเป็นเวทีใหญ่ที่ทําให้สามารถบรรลุแนวคิด เรื่อง “ทุกคนคือนักออกแบบ” นอกจากนี้ นักออกแบบยังมีเวทีแสดงความสามารถของตนเองและสามารถนําแนวคิดและความต้องการของผู้บริโภคในยุคปัจจุบันไปประยุกต์ใช้ร่วมกับการออกแบบอื่น ๆ ได้อย่างสมดุล ตลอดจนทําให้ช่างฝี มือหัตถกรรมมีอาชีพและรายได้มากขึ้นอันจะส่งเสริมให้เกิดการอนุรักษ์งานหัตถกรรมแบบดั้งเดิมให้ยังคงมีคุณค่าสืบไป |
|
dc.language.iso |
th |
|
dc.publisher |
คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา |
|
dc.rights |
มหาวิทยาลัยบูรพา |
|
dc.subject |
มหาวิทยาลัยบูรพา -- สาขาวิชาทัศนศิลป์และการออกแบบ |
|
dc.subject |
การออกแบบ -- โปรแกรมคอมพิวเตอร์ |
|
dc.subject |
โปรแกรมประยุกต์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ |
|
dc.title |
แอพพลิเคชั่นเพื่อการออกแบบจากแนวคิดของผู้บริโภค กรณีศึกษาเครื่องเขินผิงเหยา มณฑลส่านซี สาธารณรัฐประชาชนจีน |
|
dc.title.alternative |
Consumer driven design with application case study of pingyao lacquerware, shanxi, p.r. china |
|
dc.type |
วิทยานิพนธ์/ Thesis |
|
dc.description.abstractalternative |
The purpose of this study is to examine the way to use an application on mobile phone for designing and developing Pingyao Lacquerware handicraft product from a consumer’s idea and for proving the idea of “Everyone is a Designer” through making the consumer ability to use his/her creative idea and inspiration in creating a real product via Online Communication and be able to record his/her experience and comment from using the application by the consumer, a designer and a handicraftsman. The study can bedivided into 2 steps as following: Step 1 is studying and analyzing the data of the product design in order to design the product uniquely and be impacted to the consumer. The study found that the concept of “RE-DESIGN” of Kenya Hara can make the consumer design new product effectively through overlooking most of daily habitudes. Thus, everyone can specify the pattern of product design which is impacted to the usage environment of each person. The study of the production and development data supported by the consumer has shown that 1) Do IT yourself or D.I.Y can make people approach, understand and learn handicrafts easily and quickly. They do not need to have deepknowledge about it. However, they cannot express their creative idea because all steps are proceed following design pattern which is like a design machine. 2) Although makingto order product is impacted to the consumer, all process are conveyed by the designer’s creation and idea not the consumer’s. Step 2 is designing the application on mobile phone for the designing from the consumer’s idea and recording target group’s application usage experience. Application on mobile phone enable the consumer make Pingyao Lacquerware handicraft product which is impacted to the capacity of the product, the look from the idea and one’s own unique effectively and quickly. The application is like a big stage for achieving the idea of “Everyone is a Designer.” The designer also has the stage for performing his/ her own ability and be able to take up the idea and the need of the consumer to apply with other suitabledesigns as well as be able to make the handicraftsman has a job and has more income. Thus, the traditional handicraft will be conserved worthily. |
|
dc.degree.level |
ปริญญาโท |
|
dc.degree.discipline |
ทัศนศิลป์และการออกแบบ |
|
dc.degree.name |
ศิลปกรรมศาสตรมหาบัณฑิต |
|
dc.degree.grantor |
มหาวิทยาลัยบูรพา |
|