กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้: https://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/7801
ระเบียนเมทาดาทาแบบเต็ม
ฟิลด์ DC ค่าภาษา
dc.contributor.advisorเสรี ชัดแช้ม
dc.contributor.advisorปรัชญา แก้วแก่น
dc.contributor.authorรัชกร โชติประดิษฐ์
dc.contributor.otherมหาวิทยาลัยบูรพา. วิทยาลัยวิทยาการวิจัยและวิทยาการปัญญา
dc.date.accessioned2023-05-12T06:07:57Z
dc.date.available2023-05-12T06:07:57Z
dc.date.issued2561
dc.identifier.urihttps://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/7801
dc.descriptionดุษฎีนิพนธ์ (ปร.ด.)--มหาวิทยาลัยบูรพา, 2561
dc.description.abstractการวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน ด้วยการประยุกต์ทฤษฎีการเรียนรู้สื่อผสมทางปัญญาสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา และศึกษาผลของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นต่อแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพด้วยกิจกรรม Picture Span และ N-Back และการเปลี่ยนแปลงคลื่นไฟฟ้าสมองขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงาน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับประถมศึกษา จำนวน 49 คน สุ่มเข้ากลุ่มทดลอง 2 กลุ่ม คือ กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เกมแอคชัน จำนวน 25 คน และกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action Game จำนวน 24 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน Non-action Game (Tetris Game) แบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ และเครื่องบันทึกคลื่นไฟฟ้าสมองระบบ Neuroscan วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที ผลการวิจัยปรากฏว่า 1. ระยะหลังการทดลอง กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันมีค่าเฉลี่ยคะแนนความถูกต้องของการตอบสนองมากกว่าก่อนการทดลอง และมีค่าเฉลี่ยเวลาปฏิกิริยาขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงาน น้อยกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. ระยะหลังการทดลอง กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน และกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action Game มีค่าเฉลี่ยความกว้างและค่าเฉลี่ยความสูงของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 น้อยกว่าก่อนการทดลอง บริเวณเปลือกสมองส่วนหน้า (Frontal Lobe) ที่ตำแหน่ง FPz และ Fz บริเวณเปลือกสมองส่วนบน (Parietal Lobe) ที่ตำแหน่ง Pz, POz, FCz, Cz และ CPz และบริเวณเปลือกสมองส่วนท้าย (Occipital Lobe) ที่ตำแหน่ง Oz อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3. ระยะหลังการทดลอง กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน มีค่าเฉลี่ยความกว้างและค่าเฉลี่ยความสูงของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 น้อยกว่ากลุ่มใช้ Non-action Game บริเวณเปลือกสมองส่วนหน้า (Frontal Lobe) ที่ตำแหน่ง FPz และ Fz บริเวณเปลือกสมองส่วนบน (Parietal Lobe) ที่ตำแหน่ง Pz และ POz และบริเวณเปลือกสมองส่วนท้าย (Occipital Lobe) ที่ตำแหน่ง Oz อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปได้ว่า การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันโดยการประยุกต์ทฤษฎีการเรียนรู้สื่อผสมทางปัญญาฝึกความจำขณะทำงานด้านภาพอย่างต่อเนื่อง สามารถเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพของนักเรียนระดับประถมศึกษาได้
dc.language.isoth
dc.publisherวิทยาลัยวิทยาการวิจัยและวิทยาการปัญญา มหาวิทยาลัยบูรพา
dc.rightsมหาวิทยาลัยบูรพา
dc.subjectนักเรียนประถมศึกษา
dc.subjectโปรแกรมคอมพิวเตอร์
dc.subjectความจำ
dc.subjectมหาวิทยาลัยบูรพา -- สาขาวิชาการวิจัยและสถิติทางวิทยาการปัญญา
dc.titleการเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพของนักเรียนระดับประถมศึกษาโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน : การศึกษาคลื่นไฟฟ้าสมองสัมพันธ์กับเหตุการณ์
dc.title.alternativeEnhncing visul working memory in primry school students using computer-bsed ction gme: n event-relted potentil study
dc.typeวิทยานิพนธ์/ Thesis
dc.description.abstractalternativeThis research aimed to develop a computer-based action game by applying the cognitive theory of multimedia learning with primary school students and then to investigate its effects on working memory by Picture span and N-back task, and on the changes in brain wave patterns, as they responded to a working memory test. The participants were 49 primary school students. They were randomly assigned to one of two groups: the first group, with 25 participants, trained with a computer-based action game, while the second group, with 24 participants, trained with a non-action game. Research instruments were the computer-based action game and non-action game (Tetris game), visual working memory test, and the EEG Neuroscan systems. Data were analyzed using mean, standard deviation, and t-test. The results demonstrated that: 1. After the experiment, the action game group possessed a higher mean score of accuracy than before experiment (p < .01). The mean reaction time after the experiment was lower than before the experiment (p < .01). 2. After the experiment, the action game and the non-action game groups had lower means for P300 latency, and also for the mean of P300 amplitude than before the experiment at the frontal lobe (FPz and Fz), at the parietal lobe (Pz, POz, FCz, Cz and CPz), and at the occipital lobe (Oz) (p < .01). 3. After the experiment, the mean P300 latency and the mean P300 amplitude of the action game group were lower than the non-action game group at the frontal lobe (FPz and Fz), at the parietal lobe (Pz and POz), and at the occipital lobe (Oz) (p < .05). In conclusion, the possibility of enhancing the efficient visual working memory of primary school students was achieved by continuous practice with the computer-based action game developed by the application of the cognitive theory of multimedia learning.
dc.degree.levelปริญญาเอก
dc.degree.disciplineการวิจัยและสถิติทางวิทยาการปัญญา
dc.degree.nameปรัชญาดุษฎีบัณฑิต
dc.degree.grantorมหาวิทยาลัยบูรพา
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล:วิทยานิพนธ์ (Theses)

แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม รายละเอียด ขนาดรูปแบบ 
Fulltext.pdf23.77 MBAdobe PDFดู/เปิด


รายการทั้งหมดในระบบคิดีได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ มีการสงวนสิทธิ์เว้นแต่ที่ระบุไว้เป็นอื่น