Abstract:
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาอินเทอแรกชั่นเกมสําหรับสร้างเสริมความสามารถในการตัดสินใจของวัยรุ่นที่มีลักษณะหุนหันพลันแล่น และศึกษาผลการใช้งานอินเทอแรกชั่นเกม โดยการศึกษาสหสัมพันธ์ระหว่างความหุนหันพลันแล่นกับการตัดสินใจ และเปรียบเทียบความแตกต่างของการตัดสินใจ และความหุนหันพลันแล่น ก่อนกับหลังการทดลอง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนเพศหญิงและเพศชาย อายุระหว่าง 15-18 ปี จํานวน 64 คน สุ่มเข้ากลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลอง แบบแผนการทดลองเป็นแบบสุ่ม 2 กลุ่ม วัดก่อนและหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย อินเทอแรกชั่นเกมสําหรับสร้างเสริมความสามารถในการตัดสินใจ แบบวัด Barratt Impulsiveness Scale (BIS-11) มีค่าความเที่ยง เท่ากับ .81 เครื่องมือวัดด้านพฤติกรรม IOWA Gambling Task (IGT) มีค่าความเที่ยง เท่ากับ .68 Balloon Analogue Risk Task (BART) มีค่าความเที่ยง เท่ากับ .93 และ Continuous Performance Test (CPT) มีค่าความเที่ยงของการวัดค่าการตอบสนองผิดพลาด เท่ากับ .56 และมีค่าความเที่ยงของการวัดค่า การละเว้นการตอบสนอง เท่ากับ .58 สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์อย่างง่าย สถิติทดสอบทีและการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบหลายตัวแปร ผลการวิจัยปรากฏว่า ความหุนหันพลันแล่นมีความสัมพันธ์กับการตัดสินใจ กลุ่มทดลองมีการตัดสินใจมากกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และมีระดับความหุนหันพลันแล่น ลักษณะหุนหันพลันแล่นด้านการเลือก ด้านการตอบสนอง และด้านการขาดความสนใจ น้อยกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 หลังการทดลอง กลุ่มทดลองมีคะแนนการตัดสินใจ มากกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .01 มีระดับความหุนหันพลันแล่น ลักษณะหุนหันพลันแล่น ด้านการเลือก และด้านการขาดความสนใจ น้อยกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ .01 และลักษณะหุนหันพลันแล่นด้านการตอบสนองน้อยกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ .05 สรุปได้ว่า การฝึกด้วยอินเทอแรกชั่นเกม ช่วยเพิ่มความสามารถในการตัดสินใจของวัยรุ่นที่มีลักษณะหุนหันพลันแล่นได้