กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้: https://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/17682
ระเบียนเมทาดาทาแบบเต็ม
ฟิลด์ DC ค่าภาษา
dc.contributor.authorเมธี ธรรมวัฒนา-
dc.contributor.authorปานเพชร ร่มไทร-
dc.date.accessioned2026-02-26T07:14:40Z-
dc.date.available2026-02-26T07:14:40Z-
dc.date.issued2568-
dc.identifier.urihttps://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/17682-
dc.description.abstractในการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง : ด้านการหนี 2) เพื่อเปรียบเทียบผลหลังการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง : ด้านการหนี กับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) เพื่อศึกษาผลสะท้อนการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง :ด้านการหนี กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา ชั้นปี 1 จำนวน 221 คน และใช้การสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster random sampling) ด้วยวิธีจับสลากเพื่อเลือกสาขาวิชา การวิจัยเป็นแบบเชิงทดลองแบบ One-Shot Case Study เพื่อศึกษาผลหลังการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง ด้านการหนี ด้วยแบบทดสอบการเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง ด้านการหนี ค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Validity) 0.66-1.00 ส่วนค่าความยาก ตั้งแต่ 0.46 – 0.80 โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติ One-Sample T-test ซึ่งผลการวิจัยพบว่า 1. การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง ด้านการหนี พบว่า ผู้เชี่ยวชาญได้ประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง ด้านการหนี ในภาพรวมระดับปานกลาง โดยมีรายการที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ เนื้อหาครบ ลำดับขั้นตอนการเล่นเข้าใจได้ง่าย และบรรยากาศของเกม ส่วนรายการที่มีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุด คือ มีการสื่อสารกันระหว่างเล่น 2. ผลการเปรียบเทียบผลหลังการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง ด้านการหนี กับเกณฑ์ร้อยละ 70 พบว่า กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยแบบทดสอบเท่ากับ 7.40 คะแนนคิดเป็นร้อยละ 74 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ผลสะท้อนการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง ด้านการหนี พบว่ากลุ่มตัวอย่างระบุ 1) ด้านความรู้สึกว่า สนุกมาก ตื่นเต้น ลุ้นระทึก และโอกาสรอดน้อย ส่วน 2) ด้านการเรียนรู้ พบว่ากลุ่มตัวอย่างได้เรียนรู้ การเอาตัวรอด หาทางหลบหนี การตั้งสติรีบหนีหาทางออก และไม่สามารถคาดเดาคนร้ายได้ และ 3) ด้านการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน พบว่า ต้องมีสติเพื่อหาทางออก การเอาตัวรอด และ การหาทางออก หลบหนีที่ใกล้ที่สุดth_TH
dc.description.sponsorshipคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพาth_TH
dc.language.isothth_TH
dc.publisherคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพาth_TH
dc.subjectบอร์ดเกมth_TH
dc.titleการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง ด้านการหนีth_TH
dc.title.alternativeA Development of Board Game for Learning to Survive in Mass Shooting : Escapementth_TH
dc.typeResearchth_TH
dc.year2568th_TH
dc.description.abstractalternativeIn this research, the objectives were: 1) To develop a board game for learning survival skills during a shooting incident, focusing on escape; 2) To compare the results of using the board game for learning survival skills during a shooting incident with a criterion of 70%; and 3) To study the reflective outcomes of using the board game for learning survival skills during a shooting incident, focusing on escape. The sample consisted of 221 first-year undergraduate students from the Faculty of Education at Burapha University, selected using cluster random sampling by lottery method to choose the academic program. The research employed a One-Shot Case Study experimental design to examine the results of using the board game for learning survival skills during a shooting incident, focusing on escape, using a survival test with content validity of 0.66-1.00 and difficulty levels from 0.46 to 0.80. Data were analyzed using mean, standard deviation, and One-Sample T-test. The research findings revealed: 1. Board Game Development: Experts assessed the appropriateness of the board game for learning survival skills during a shooting incident at a moderate level. The highest-rated items were: complete content, easy-to-understand gameplay steps, and game atmosphere. The lowest-rated item was communication during gameplay. 2. Comparison with Criteria: The experimental group achieved a mean test score of 7.40, representing 74%, which is significantly higher than the predetermined 70% criterion at the .05 statistical significance level. 3. Reflective Outcomes: 3.1 Emotional Responses: Participants reported feeling very excited, thrilling, with a sense of suspense and low chances of survival. 3.2 Learning Aspects: Participants learned about survival, finding escape routes, staying calm, quickly seeking an exit, and the unpredictability of the perpetrator. 3.3 Daily Life Application: Participants recognized the importance of maintaining composure, survival strategies, and finding the nearest escape route.th_TH
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล:รายงานการวิจัย (Research Reports)

แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม รายละเอียด ขนาดรูปแบบ 
2569-547.pdf2.1 MBAdobe PDFดู/เปิด


รายการทั้งหมดในระบบคิดีได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ มีการสงวนสิทธิ์เว้นแต่ที่ระบุไว้เป็นอื่น