กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้:
https://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/17685ระเบียนเมทาดาทาแบบเต็ม
| ฟิลด์ DC | ค่า | ภาษา |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | ณัฐวรรณ เฉลิมสุข | - |
| dc.date.accessioned | 2026-02-27T04:48:59Z | - |
| dc.date.available | 2026-02-27T04:48:59Z | - |
| dc.date.issued | 2568 | - |
| dc.identifier.uri | https://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/17685 | - |
| dc.description.abstract | การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัย เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบโดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถทางการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน และเพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบโดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถทางการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน การวิจัยดำเนินการในรูปแบบการวิจัยและพัฒนา (Research & Development : R&D) โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสานวิธี (Mixed methods research) เพื่อตอบคำถามการวิจัยให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์ของการวิจัย กลุ่มตัวอย่างคือ ผู้เรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิต “พิบูลบำเพ็ญ” มหาวิทยาลัยบูรพา ที่เรียนวิชาศิลปะ (ทัศนศิลป์) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งหมด 42 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบกลุ่ม (Cluster ramdom Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบฯ แบบประเมินความคิดสร้างสรรค์ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณใช้สถิติบรรยายและวิเคราะห์ t-test dependent การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพดำเนินการด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) ผลวิจัยพบว่า 1. รูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถทางการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ 1. เป้าหมายการเรียนรู้ 2. เกม 3. กิจกรรมการเรียนรู้ 4. การประเมินผลการเรียน และ 5. การสะท้อนผล โดยขั้นตอนกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบโดยใช้เกมเป็นฐานฯ มี 5 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นที่ 1 การแสวงหา รับรู้ สร้างแรงบันดาลใจ ขั้นที่ 2 การกำหนดเป้าหมายที่ท้าทาย ขั้นที่ 3 การจุดประกายความคิด ขั้นที่ 4 การถ่ายทอดเรื่องราวพัฒนาผลงาน และขั้นที่ 5 แลกเปลี่ยนแสดงความคิดเห็น ชื่นชมด้วยความภาคภูมิใจ 2. ผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถทางการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน พบว่า 1) นักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบฯ มีคะแนนหลังจากเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของความคิดสร้างสรรค์ พบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 | th_TH |
| dc.description.sponsorship | คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา | th_TH |
| dc.language.iso | th | th_TH |
| dc.publisher | คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา | th_TH |
| dc.subject | การคิดเชิงออกแบบ | th_TH |
| dc.subject | การเรียนรู้ -- การจัดการ | th_TH |
| dc.subject | เกม | th_TH |
| dc.title | การพัฒนารูปแบบการจัดเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) เพื่อส่งเสริมความสามารถทางการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน | th_TH |
| dc.title.alternative | The Development of A Learning Management Model with Design Thinking in Game Based Learning to Enhance Creative Ability for Students | th_TH |
| dc.type | Research | th_TH |
| dc.year | 2568 | th_TH |
| dc.description.abstractalternative | The objectives of this research were to develop a learning management model integrating design thinking through game-based learning to enhance students’ creative ability, and to examine the effects of implementing this model. The research employed a Research and Development (R&D) design using mixed methods research to comprehensively address the research objectives. The participants were 42 Grade 7 students enrolled in the Visual Arts course during the second semester of the 2024 academic year at Piboonbumphen Demonstration School, Burapha University, selected through cluster random sampling. The research instruments included a questionnaire, interview form, design thinking–based learning management plan, creative thinking assessment form, and a student perception questionnaire regarding the model. Quantitative data were analyzed using descriptive statistics and a dependent-samples t-test, while qualitative data were analyzed using content analysis. The findings revealed that: 1. The learning management model with design thinking in game-based learning comprised five key components: (1) learning objectives, (2) games, (3) learning activities, (4) assessment, and (5) reflection. The learning activities followed five stages: (1) exploration and inspiration, (2) defining challenging goals, (3) idea generation, (4) expression and development of artistic work, and (5) sharing and appreciation. 2. The experimental results indicated that: (1) students who learned through the developed model had significantly higher post-test creative thinking scores than pre-test scores at the .05 level; and (2) A comparison of the mean scores for creativity revealed that the post-test scores were significantly higher than the pre-test scores at the .05 statistical significance level. | th_TH |
| ปรากฏในกลุ่มข้อมูล: | รายงานการวิจัย (Research Reports) | |
แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
| แฟ้ม | รายละเอียด | ขนาด | รูปแบบ | |
|---|---|---|---|---|
| 2569-554.pdf | 3.35 MB | Adobe PDF | ดู/เปิด |
รายการทั้งหมดในระบบคิดีได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ มีการสงวนสิทธิ์เว้นแต่ที่ระบุไว้เป็นอื่น